گیمیفیکیشن از ابتدا تا انتها
گیمیفیکیشن از ابتدا تا انتها
این مقاله در فوریه ۲۰۱۹ در نشریه داخلی انجمن ACC ایالات متحده به چاپ رسید.
کامپیوترها ونرم افزارهایی که توسعه داده خواهند شد شیوه یادگیری مارا متحول خواهند شد.
استیو جابز
گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی به نظر می رسد که عبارات است از استفاده از کلیه جنبه ها و خصوصیتها و تفکرات با رویه بازی گونه میباشد.
این وحدت رویه در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند اما به کار برده می شوند را گیمیفیکیشن یا آسان گار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را
میتوان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم تری به خود گرفته است.
معنی و مفهوم ابتدایی بازی نگاری را به صورت ساده میتوان اینطور گفت که: استفاده کردن از انگیزاننده های اورگانیک برای به حرکت درآوردن
جامعه هدف .
«سرعت عمل کامپیوتر به این دلیل است که درحین کار، فکر نمی کند.»
گابریل لاوب
شاید حال باشد بدانید که از آنجا که یکی از انگیزاننده های بسیار مهم و اساسی و در عین حال بسیار جذاب برای نسل بشر از ابتدای خلقت
تفریح و بازی است، این مهم را میتوان همان نقطهٔ شروع و ابتدای جاده ورود به گیمیفیکیشن یا مفهوم بازی انگاری دانست.
با توجه به تحقیقات نویسنده هنوز تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب دسته ها و گروه ها و مجموعه های فعال
در این خصوص این مفاهیم را با کم و زیاد مختصری ارائه می نمایند.
مازیارمیر معتقد است گیمیفیکیشن کار با رویکرد بازی است و برای اولین بار یک تعریف دست ساز منحصربفرد ارائه نموده است که عبارت است
از :
وحدت رویه های بازی برای استفاده در کار تعریف نموده است.
یک تعریف دیگر در این زمینه هم خصوصیتها و تفکرات بازی گونه، در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند
به نظر می رسد که گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی به صورت گستردهای در سطح بازاریابی مورد استفاده قرار می گیرد.
و بیش از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از بازیوار سازی برای اهداف بازاریابی و مخصوصا حفظ
مشتریان بالقوه و بالفعل خود ارائه می کنند.
شاید برایتان جالب باشد بدانید که سال ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینه پخش رسانههای آنلاین نرمافزار موبایل خود با نام Fango
از این تکنیک پیشرفته استفاده نموده و به نتایج حیرت انگیزی هم دست پیدا نموده است.
در سال ۲۰۱۲ میلادی هم برنامه ای بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن برای برنامههای مشتریان وفادار نیز به نظر می رسد که
بسیار بسیار کاربردی است.
یا مثلا در سال ۲۰۱۰ استارباک یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیفهایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد
.
یا مثلا طرحهایی برای استفاده از گیمیفیکیشن در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجیها و در تحقیقات بازار برای
بازشناسی برندها طراحی و ابداع و مورد استفاده گسترده قرار گرفته است که موفقیت چشم گیری را هم در پی خود داشته است.
گیمیفیکیشن با نرمافزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده و در سال ۲۰۱۲ Freshdesk به عنوان یک نرمافزار خدمات به مشتری
قابلیتهای گیمیفیکیشن را به برنامههای خود اضافه نموده است.
گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای :
۱_جذابیت
۲_غافلگیرکرد
۳_ترغیب مشتری
۴_دلگرم کردن مشتری به کار میرود.
به نظر می رسد که گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که بر پایه شبکههای اجتماعی طراحی و ساخته می شوند هم
کاربرد دارد.
چارچوب های گیمیفیکیشن یا اصطلاحا Framework
روش یا روش هایی برای پیادهسازی گیمیفیکیشن هستند. چند مورد از چارچوب های مطرح به شرح ذیل می باشند :
چارچوب ورباخ
چارچوب زیکرمن
چارچوب یوکای چو
به نظر نویسنده کاربرد بازیوارسازی در بازاریابی مورد استفاده بسیاری دارد.
برای استفاده از راهبردهای بازیگونه در بازاریابی محتوایی، هرگز نیازی نیست که حتما بخشی از یک مجموعه یا شرکت بزرگ باشید یا بودجه
بازاریابی بسیار زیادی در اختیار داشته باشید.
از بازی وار سازی تقریبا برای هر صنعت و یا کار و محصولی میتوان استفاده کرد و با هر بودجهای هم قابل اجرا است.
ژاسپر ژول در مقاله خود با نام بازی، بازیکن و جهان برای بازی ۶ ویژگی اصلی را بیان می کند که گمیفیکیشن یا بازی سازی هم از همین اصول
استفاده می کند:
اول قوانین حاکم بر بازی.
دوم هدفی که میخواهیم به آن برسیم
سوم شانس به بازی هیجان و جذابیت می دهد
چهارم بازی نیازمند رقابت است
پنجم بازی به نتایج عددی نیاز دارد
ششم بازی باید شرکت کننده را نگه دارد
نمونههایی از گیمیفیکیشن موفق در کلاس جهانی
مسابقه اینستاگرامی برند هنکن به نام Heineken us open: هنکن مسابقه ای روی صفحههای اینستاگرامی مورد نظر خود قرار داد که در آن
کاربران چیزی حدود ۲۰۰ قطعه عکس را در کنار هم در آن صفحه قرار دادند. این عکسها به صورت پازلی تماشاچیان یک مسابقه تنیس را نشان
میداد. کاربران میبایست با استفاده از سرنخ هایی که زیر عکسها وجود داشت عکس نهایی را پیدا و نظرخود را ارسال میکردند و درنهایت
برندگان بلیطهای بازیهای مهم فوتبال را میبردند. با استفاده از این بازی صفحه مورد نظر ۲۰درصد افزایش فالوور داشت و صاحب برند به هدف
خود رسید.
بازی چشم جاسوس: شرکت M&M محصول جدیدی به نام بیسکوییت نمکی M&M را وارد بازار نمود. تیم بازاریابی این محصول، با انتشار عکسی
در صفحه فیس بوک این برند، مخاطبانش را به بازی جالبی دعوت نمود که سر و صدای بسیاری در میان کاربران به راه انداخت . آنها از کاربران
خود خواستند که در عکس مربوطه در میان آب نباتهای M&M بیسکوییت کوچک نمکی را پیدا کنند. در واقع با مشارکت و دعوت مخاطبان از
دوستان خود برای شرکت در این بازی، محصول جدید به خوبی بازاریابی شد.
مثال بارز دیگر از گیمیفیکیشن برنامهی پرواز ایرلاینهای بزرگ آمریکایی بود. این برنامههای وفاداری به مشتریان در قبال مسافتی که با این خطوط
هوایی پرواز میکردند امتیازهایی میداد که مشتری میتوانست در پروازهای بعدی آنها را به بلیت تبدیل کند.
دنیل پینک در کتاب ذهن کامل نو، امروزه کارشناسان گیفیمیکیشن در دنیا آموختهاند که بازی، نه فقط به عنوان بخشی از زندگی، بلکه خود
زندگی یاد در جوامع بشری است.
به عبارت ساده تر میتوان چنین گفت که بازی اساسا مانند لباس هرگز نبوده و نیست که به زور و زحمت و در قالب تن ما برود بلکه نی تواند
لباس یا جزئی از لباس تنمان باشد.
به نظر می رسد که بازی واره ها یا گیمیفیکیشن وقتی موفق خواهد بود که از شروع کار یا بازی در هستهی طراحی یک فعالیت قرار گرفته
باشد.
و همچنین در تمام جنبههای آن فعالیت نقش پر رنگ و موثری داشته باشد شاید بر این اساس است که طراحان مدل کسب و کار باید قبول
کنند که بسیاری از کسب و کارها، میتوانند علاوه بر تامین نیازهای ضروری زندگی، در هستهی خود، دارای
دست مایه بازی انگارانه و یا فان باشند و کسب و کارهای واقعاً در چهار چوب یک بازی و نه بازی واره طراحی و پیاده سازی و اجرا شوند
گیمیفیکیشن راهبردی استراتژیک برای نسل جدید مذاکره کنندگان تا کسب و کار ها خواهد بود .
پیشنهاد فیلمهای مفید برای تقویت درسهایی از گیمیفیکیشن
در پایان پیشنهاد می کنم حتما در ایام بیکاری و فراغت فیلمهای زیر و صد البته بازیهای رومیزی را تحت هیچ شرایطی فراموش نفرمایید.
همچنین فیلمهایی که با الهام فیلمهای زیر از مکانیزم بازیها الهام گرفته اند:
(The Game (1997
(Jumanji (1995
(Jumanji: Welcome to the Jungle (2017
(Jumanji: Next Level (2019
(Zathura (2005
(Scott Pilgrim Vs. the World (2010
Wreck-It Ralph (2013
(Ralph Breaks the Internet (2018
(Pixels (2015
دکتر مازیارمیر مشاور و تحلیلگر